因为GPU是并行渲染的,每个像素的着色器程序是并行执行的,这样的渲染很高效。但是在实际需求中,有时我们计算片元色值时,需要依赖周围像素点或者某个其他位置像素点的颜色信息,这样的话想要一次性完成绘制就无法做到了。我们需要先通过第一次的绘制,来得到动态生成的纹理,接着我们才能根据纹理坐标获取到这个纹理上任一位置的颜色信息,再做后续处理。也就是我们至少要执行两次处理,才能实现我们最终想要的效果。