【资源目录】:
├──01A_01_认识机械波.mp4  29.84M
├──01A_02_认识机械波的干涉.mp4  15.13M
├──01A_03_认识机械波的衍射.mp4  6.27M
├──01A_04_什么是光.mp4  3.36M
├──01A_05_颜色是怎么形成的.mp4  18.25M
├──01A_06_屏幕像素_子像素_纹素_体素.mp4  10.59M
├──01A_07_图片_图形_图像_纹理的关系.mp4  17.52M
├──01A_08_帧缓冲区_视觉暂留_光栅_双缓冲_帧率.mp4  28.63M
├──01A_09_顶点数据_图元_管线_Early-z.mp4  75.02M
├──01A_10_蓝图实现点的绘制.mp4  31.12M
├──01B_02_光和物体表面的交互.mp4  17.93M
├──01B_03_RGB-CMYK-HSB-HSL.mp4  25.15M
├──01B_04_串讲结尾.mp4  18.19M
├──02A_01_绘制线条的准确性理论.mp4  60.11M
├──02A_02_蓝图实现线条的绘制(准确性).mp4  106.17M
├──02A_03_绘制线条的高效性理论和蓝图实现.mp4  79.82M
├──02A_04_顶点数据、图元类型、三角面、LOD.mp4  45.60M
├──02A_05_线框绘制模式的渲染管线.mp4  106.20M
├──02A_06_渲染管线线框模式的几何阶段.mp4  49.61M
├──02A_07_制作蓝图内使用的自定义着色器.mp4  60.07M
├──02A_08_模型变换的理论和蓝图实现.mp4  53.02M
├──02A_09_视图变换的理论和蓝图实现.mp4  62.66M
├──02B_01_作业要求.mp4  2.33M
├──02B_02_再次说明.mp4  11.92M
├──02B_03_为什么添加了一个空的模型数据.mp4  11.38M
├──02B_04_拼装三角面的方法再次说明.mp4  11.84M
├──02B_05_画线总结.mp4  11.65M
├──02B_06_画线规则的顺序是否可以交换.mp4  3.74M
├──02B_07_矩阵的数学复习.mp4  38.40M
├──02B_08_矩阵在材质和Niagara里的应用.mp4  15.38M
├──03A_01_正交投影算法理论和蓝图实现.mp4  443.50M
├──03A_02_透视投影算法理论和蓝图实现(上).mp4  406.69M
├──03A_03_透视投影算法理论和蓝图实现(下).mp4  146.59M
├──03A_04_蓝图实现线框顶点着色器.mp4  188.98M
├──03A_05_渲染管线透视除法算法理论和蓝图实现.mp4  51.74M
├──03A_06_渲染管线背面剔除算法理论和蓝图实现.mp4  183.37M
├──03A_07_渲染管线屏幕映射算法理论和蓝图实现.mp4  135.11M
├──03A_08_蓝图实现线框模式的光栅化渲染.mp4  166.55M
├──03B_01_色相的原理以及在Shader中的应用.mp4  104.77M
├──03B_02_ue的相机空间及在Shader中的应用.mp4  99.12M
├──03B_03_绘制调用原理及如何在ue里查看.mp4  124.14M
├──04A_01_渲染管线裁剪算法概述.mp4  27.88M
├──04A_02_渲染管线裁剪算法理论.mp4  149.59M
├──04A_03_渲染管线图元装配.mp4  21.60M
├──04A_04_蓝图实现渲染管线的裁剪算法.mp4  651.41M
├──04A_05_渲染管线的三角形设置阶段.mp4  154.95M
├──04A_06_渲染管线三角形遍历.mp4  67.19M
├──04B_01_顶点绕序再次说明.mp4  20.97M
├──04B_02_叉乘求面法线再次说明.mp4  18.67M
├──04B_03_背面消隐的渲染状态说明.mp4  9.11M
├──04B_04_裁剪的时候为什么要用W分量再次说明.mp4  10.47M
├──04B_05_裁剪的逻辑梳理再次说明.mp4  22.60M
├──05A_01_重心坐标插值算法理论.mp4  84.36M
├──05A_02_透视校正算法理论.mp4  105.83M
├──05A_03_蓝图实现渲染管线重心坐标插值与透视校正.mp4  121.95M
├──05A_04_深度缓冲区和提前深度测试理论.mp4  34.54M
├──05A_05_蓝图实现渲染管线的Early-z.mp4  130.52M
├──05B_01_蓝图调试精讲.mp4  122.88M
├──06A_01_光的吸收、折射、散射、反射现象.mp4  29.54M
├──06A_02_认识标准光照模型.mp4  17.10M
├──06A_03_Lambert光照模型理论.mp4  33.83M
├──06A_04_Phong光照模型理论.mp4  50.34M
├──06A_05_方向光和它的蓝图实现.mp4  30.76M
├──06A_06_着色频率的理论.mp4  32.98M
├──06A_07_平面着色的理论.mp4  41.92M
├──06A_08_蓝图实现平面着色.mp4  169.54M
├──06B_01_基础课程内Clamp和Max函数.mp4  8.91M
├──06B_02_没有平滑的顶点法线和平滑后的顶点法线.mp4  31.63M
├──06B_03_DDX和DDY着色函数精讲.mp4  16.89M
├──06B_04_虚幻材质实现平面着色和半朗伯着色.mp4  18.29M
├──06B_05_虚幻材质对平面着色的扩展.mp4  10.08M
├──07A_01_平面着色小幅度修改.mp4  46.84M
├──07A_02_局部空间法线变换到世界空间.mp4  38.17M
├──07A_03_蓝图实现GroundShading.mp4  129.57M
├──07A_04_蓝图实现PhongShading.mp4  156.67M
├──07A_05_点光源和它的蓝图实现.mp4  88.40M
├──07A_06_聚光灯和它的蓝图实现.mp4  80.64M
├──07A_07_认识纹理和它的加载方法.mp4  36.63M
├──07B_01_第七周直播.mp4  152.80M
├──08A_01_线性颜色空间和伽马颜色空间以及sRGB.mp4  57.77M
├──08A_02_线性工作流.mp4  89.55M
├──08A_03_认识UV坐标、纹理采样、纹理过滤.mp4  39.92M
├──08A_04_纹理寻址模式、纹理采样算法理论.mp4  73.99M
├──08A_05_说明下本课贴图的设置.mp4  17.34M
├──08A_06_蓝图实现纹理采样.mp4  174.23M
├──08B_01_UE5升级到预览版2的问题处理办法.mp4  42.22M
├──09A_01_蓝图渲染管线内加入漫反射贴图和高光贴图.mp4  257.70M
├──09A_02_切线空间及转换到世界空间、法线贴图原理.mp4  46.18M
├──09A_03_蓝图渲染管线内加入法线贴图效果.mp4  123.58M
├──09A_04_蓝图渲染管线使用透视校正向量参与计算.mp4  36.26M
├──09A_05_超采样抗锯齿(SSAA)理论.mp4  49.55M
├──09A_06_蓝图渲染管线实现超采样抗锯齿.mp4  167.31M
├──09B_01_通过虚幻引擎强化纹理采样和UV的理解.mp4  63.76M
├──09B_02_理解CubeMap纹理和环境反射.mp4  105.10M
├──09B_03_性能分析工具查看VS和PS复杂度.mp4  28.69M
├──10A_01_MSAA理论和它的蓝图实现.mp4  128.49M
├──10A_02_前向渲染、延迟渲染理论.mp4  20.11M
├──10A_03_蓝图渲染管线实现延迟渲染.mp4  320.80M
├──10A_04_蓝图渲染管线实现多个物体的渲染.mp4  25.60M
├──10A_05_认识阴影的类型和软硬阴影.mp4  10.04M
├──10A_06_阴影算法理论.mp4  11.93M
├──10A_07_蓝图实现阴影.mp4  342.54M
├──10B_01_ShadowMap采样修改.mp4  21.47M
├──10B_02_渲染状态.mp4  33.17M
├──10B_03_总结多Pass.mp4  7.94M
├──10B_04_总结多渲染目标.mp4  7.66M
├──10B_05_总结延迟渲染和前向渲染.mp4  2.43M
├──11A_01_蓝图实现阴影偏移解决阴影粉刺.mp4  30.54M
├──11A_02_蓝图阴影边缘柔化(PCF)百分比过滤.mp4  90.39M
├──11A_03_基于物理的渲染(PBR)和工作流.mp4  20.41M
├──11A_04_开始解读渲染方程和简单认识下微积分.mp4  47.98M
├──11A_05_认识立体角.mp4  49.32M
├──11A_06_辐射度量学和双向反射分布函数.mp4  107.19M
├──11B_01_微积分补充.mp4  37.70M
├──11B_02_dx和Δx区别.mp4  12.98M
├──11B_03_渲染方程快速解释.mp4  10.60M
├──11B_04_详解虚幻引擎的相机坐标系.mp4  13.26M
├──12A_01_BRDF的计算理论.mp4  139.43M
├──12A_02_环境遮挡贴图原理.mp4  8.92M
├──12A_03_PBR着色器实现思路.mp4  31.04M
├──12A_04_蓝图实现PBR需要做的修改和增加.mp4  8.70M
├──12A_05_蓝图实现PBR渲染的着色器(PBS).mp4  321.90M
├──12B_01_后期处理Bloom等.mp4  63.64M
├──13B_01_TBN向量的推导.mp4  72.63M
├──13B_02_VertexNormalWS.mp4  22.80M
├──第一周知识点串讲和扩展.zip  15.57M
├──卡通渲染公开课回看.mp4  389.25M
└──开学典礼:本课的学习方法和一些注意事项.zip  43.49M

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