【资源目录】:
├──视频
| ├──001-系列课程内容简介.mp4 5.76M
| ├──002-GOAP算法简介之核心思想.mp4 10.85M
| ├──003-GOAP算法简介之核心组件简介.mp4 10.64M
| ├──101-State数据存储设计.mp4 11.39M
| ├──102-State状态设置及获取.mp4 9.28M
| ├──103-State状态修改事件.mp4 10.83M
| ├──104-模块内消息打印接口.mp4 9.65M
| ├──105-添加设置状态数据的重载.mp4 12.63M
| ├──106-接口中集合类型的通用性.mp4 10.42M
| ├──107-添加State的包含功能接口.mp4 11.55M
| ├──108-字符串类型的效率优化.mp4 12.39M
| ├──109-实现State的泛型类型.mp4 9.55M
| ├──110-实现Agent接口功能.mp4 12.59M
| ├──111-抽象属性你知道么.mp4 8.41M
| ├──112-Action的基础接口.mp4 9.37M
| ├──113-Action的初始化部分.mp4 11.60M
| ├──114-ActionHandler基础接口设计.mp4 10.79M
| ├──115-动作执行完毕部分的逻辑处理.mp4 11.11M
| ├──116-状态值的反转函数.mp4 9.86M
| ├──117-有限状态机接口设计.mp4 10.38M
| ├──118-有限状态机功能设计.mp4 10.39M
| ├──119-状态切换逻辑.mp4 13.51M
| ├──120-ActionManager接口设计.mp4 9.13M
| ├──121-ActionManager部分功能设计.mp4 10.40M
| ├──122-框架映射配置脚本.mp4 10.40M
| ├──123-添加动作映射的逻辑.mp4 15.07M
| ├──124-Map对象的初始化逻辑.mp4 12.08M
| ├──125-动作管理的灵活设计.mp4 9.77M
| ├──126-ActionManager功能逻辑.mp4 15.50M
| ├──127-初始化状态机状态.mp4 11.57M
| ├──128-动作部分的打断逻辑.mp4 12.98M
| ├──129-Goal接口设计.mp4 10.80M
| ├──130-Goal功能设计.mp4 11.44M
| ├──131-GoalManager接口设计.mp4 9.32M
| ├──132-Map中补充Goal的映射逻辑.mp4 11.69M
| ├──133-游戏数据部分的设计.mp4 14.96M
| ├──134-GoalManager的初始化逻辑.mp4 11.10M
| ├──135-GoalManager的部分功能逻辑实现.mp4 13.10M
| ├──136-GoalManager数据刷新部分逻辑.mp4 10.97M
| ├──201-GOAP执行逻辑讲解.mp4 11.11M
| ├──202-创建Planner接口.mp4 9.59M
| ├──203-创建树.mp4 10.35M
| ├──204-树节点的结构讲解.mp4 7.97M
| ├──205-自动ID的实现.mp4 10.03M
| ├──206-树节点的选择逻辑.mp4 8.45M
| ├──207-动作规划部分核心逻辑.mp4 9.79M
| ├──208-举例讲解的背景部分.mp4 7.97M
| ├──209-节点的状态赋值逻辑.mp4 9.97M
| ├──210-例子的整体动作逻辑.mp4 13.32M
| ├──211-贯通整个查找动作的逻辑.mp4 13.22M
| ├──212-完善节点的代码部分.mp4 11.03M
| ├──213-接口如何创新新对象.mp4 11.14M
| ├──214-完成树结构部分的功能设计.mp4 12.23M
| ├──215-动作队列的获取方式.mp4 12.59M
| ├──216-获取当前的默认动作.mp4 14.52M
| ├──217-请不要频繁申请内存.mp4 16.30M
| ├──218-初始化头节点.mp4 10.10M
| ├──219-补充State接口.mp4 13.10M
| ├──220-判断查找动作部分是否结束.mp4 12.02M
| ├──221-获取状态差异.mp4 11.34M
| ├──222-获取动作部分逻辑.mp4 11.76M
| ├──223-获取Effect和动作的映射关系.mp4 12.54M
| ├──224-逻辑判断的else很重要,要记得写啊.mp4 11.37M
| ├──225-完成获取当前所有子动作的逻辑.mp4 11.99M
| ├──226-设置子节点状态.mp4 11.32M
| ├──227-设置子节点CurrentState的逻辑.mp4 11.63M
| ├──228-完整的节点逻辑.mp4 10.41M
| ├──229-复制前一节点的状态.mp4 13.23M
| ├──230-获取GoalState和动作Effects的共有数据.mp4 12.00M
| ├──231-完成节点状态设置的逻辑.mp4 14.10M
| ├──232-节点花费的计算部分.mp4 14.23M
| ├──233-非空判断的性价比最高.mp4 11.13M
| ├──234-获取花费最小节点.mp4 12.10M
| ├──235-计划处理类接口设计.mp4 10.27M
| ├──236-执行计划的功能编写.mp4 10.90M
| ├──237-判断计划的执行进度.mp4 17.27M
| ├──238-执行部分的初始化.mp4 13.11M
| ├──239-计划的基础执行逻辑.mp4 12.27M
| ├──240-制定计划部分逻辑.mp4 15.00M
| ├──241-触发器设计.mp4 9.55M
| ├──242-触发器的逻辑实现.mp4 7.36M
| ├──243-实现触发器管理类.mp4 9.64M
| ├──244-完成触发器管理类.mp4 13.99M
| ├──245-完善各个组件在代理中的使用.mp4 12.72M
| ├──246-异常捕捉.mp4 11.37M
| ├──301-Demo演示逻辑.mp4 9.07M
| ├──302-创建枚举及自己的Agent类.mp4 12.54M
| ├──303-Update和FixedUpdate的注意事项.mp4 9.95M
| ├──304-打印组件的配置.mp4 10.97M
| ├──305-安利一款好用的插件.mp4 10.14M
| ├──306-控制台的使用.mp4 13.85M
| ├──307-控制台的显示多样性.mp4 8.51M
| ├──308-枚举设计.mp4 10.64M
| ├──309-Agent状态初始化.mp4 10.09M
| ├──310-初始化Idle动作的数据.mp4 12.17M
| ├──311-完成Idle动作的处理.mp4 14.04M
| ├──312-警戒状态.mp4 11.43M
| ├──313-逻辑分离的必要性.mp4 14.36M
| ├──314-移动动作.mp4 11.87M
| ├──315-数据获取机制.mp4 11.59M
| ├──316-在动作中获取数据.mp4 13.22M
| ├──317-Unity距离函数讲解.mp4 9.59M
| ├──318-Vector3到底怎么表示方向,怎么表示位置.mp4 12.05M
| ├──319-攻击动作的实现.mp4 11.28M
| ├──320-攻击待机状态的实现.mp4 12.50M
| ├──321-deltaTime的区别.mp4 10.85M
| ├──322-常规游戏中受伤逻辑的分析.mp4 11.98M
| ├──323-完成受伤动作部分.mp4 10.12M
| ├──324-模块化的思维.mp4 13.33M
| ├──325-动作初始化部分的设计思路.mp4 12.90M
| ├──326-警戒目标组件.mp4 11.45M
| ├──327-真香警告!这里可以被当作反例.mp4 12.27M
| ├──328-调整Goal的完成判定.mp4 11.22M
| ├──329-激活条件判定.mp4 14.43M
| ├──330-攻击目标.mp4 11.40M
| ├──331-战斗待机目标.mp4 11.56M
| ├──332-受伤目标.mp4 13.36M
| ├──333-内存要爆炸啦.mp4 10.94M
| ├──334-分析解决方法.mp4 9.97M
| ├──335-使用对象池做内存管理.mp4 10.43M
| ├──336-Activator类的使用.mp4 11.01M
| ├──337-高复用性的生成方法.mp4 10.30M
| ├──338-Spawn方法.mp4 9.40M
| ├──339-完善生成部分逻辑.mp4 11.81M
| ├──340-Despawn方法的实现.mp4 14.56M
| ├──341-调整Map部分逻辑.mp4 11.26M
| ├──342-添加生成对象的逻辑代码.mp4 12.95M
| ├──343-高度解耦的隐患.mp4 13.70M
| ├──344-添加触发器部分逻辑.mp4 10.61M
| ├──345-添加触发逻辑.mp4 14.60M
| ├──346-错误整理及效果演示.mp4 21.49M
| ├──401-动作分类概念叙述.mp4 10.21M
| ├──402-可叠加动作的状态机.mp4 15.22M
| ├──403-添加可叠加动作部分的初始化逻辑.mp4 24.61M
| ├──404-添加关注动作.mp4 13.86M
| ├──405-完成关注动作逻辑.mp4 10.17M
| ├──406-LookAt应用小贴士.mp4 14.16M
| ├──407-叠加动作执行部分.mp4 11.99M
| ├──408-调整动作执行的状态标记.mp4 14.00M
| ├──409-错误修正及效果演示.mp4 13.78M
| ├──410-人物动作讲解.mp4 8.51M
| ├──411-优化代码结构.mp4 13.44M
| ├──412-调整动作完成的执行逻辑.mp4 12.43M
| ├──413-串讲AI模块执行逻辑.mp4 16.71M
| ├──414-串讲计划中头节点的初始化.mp4 13.65M
| ├──415-串讲计划中子节点动作的筛选.mp4 12.27M
| ├──416-划重点!串讲计划中状态的设置逻辑.mp4 15.77M
| ├──417-划重点!串讲计划中状态的逻辑关系.mp4 14.15M
| ├──418-划重点!串讲计划中状态的对比逻辑.mp4 12.48M
| ├──419-串讲执行动作部分逻辑.mp4 15.15M
| ├──420-如何确定Goal的Effect.mp4 12.63M
| └──421-未完待续.mp4 6.24M
├──BlueGameAI.7z 5.80M
└──资源文档.txt 0.13kb