本篇文章,将和大家分享一个有趣好玩的程序,通过Java编程语言的基础知识,实现在控制台上斗地主。下面是详情内容,供大家参考。
实现在控制台斗地主
今天给大家一起分享一下,最近回头学习java基础实现的一个控制台版的斗地主。先给大家简单看一下要求:
有地主,有2个农民,地主有额外3张牌。
游戏开始时,显示地主的牌,并从控制台接收要出的牌,地主出牌后。
农民1显示牌,并从控制台接收要出的牌,以此类推。
如果地主赢了,提示地主胜利。如果有一个农民胜利了,就提示农民胜利。
1.先理清逻辑
在开始敲代码之前,我们第一步一定不是急着动手。而是需要分析一下,我们做的这个项目,它一步一步的应该怎么来操作和完成。理清思路之后,其实剩下的就都是水到渠成的了!初学的同学不信可以先不看下面的分析,来直接写这个项目。我相信中间你肯定是会遇到问题的。
好,那我们在看到题目之后,进行简单的分析。
- 需要创建一个牌类(Poke),它有牌号(pokecard)、花色(pokecolor)这两个基本属性,因为这两个属性是固定不改变的,所以在定义的时候我们可以把它们用final修饰符修饰。其次它还需要一个生成一副牌的方法makepoke(),以便于之后调用。随后我们还需要有一个排序的方法,来进行一个从大到小的显示,也方便在发牌之后重新进行排序。这里就还有一个自定义的比较器接口MyComparator。
- 需要创建一个人物类(Person),它有一副牌(Poke)、人名(name)、是否是地主(islandlord)这三个基本属性有一个出牌的方法(sendpoke)。
- 需要创建一个斗地主的工具类(Fightlandlords),它有牌(Poke)、人(person)两个基本属性。 有一个选地主的方法(changelandlord)、一个洗牌的方法(shufflecards)、一个发牌的方法(Licensing)、一个打牌的方法(startpoke)。
按照思路一步步实现
我们先实现牌类,具体代码如下:
package com.dun.palypoke;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
/*
牌类
有牌号、花色两个属性;
有生成一副牌(54张牌)的方法;
实现比较器接口,便于整理牌时从小到大排序。
构造方法私有化,只能通过生成一副牌方法来获得牌。
*/
public class Poke{
private static final String[] pokecard = {“3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “J”, “Q”, “K”, “A”, “2”, “小王”, “大王”}; //牌号
private static final String[] pokecolor = {“”, “”, “”, “”}; // 牌的花色
public String[] getPokecard() {
return pokecard;
}
public String[] getPokecolor() {
return pokecolor;
}
private Poke() {
}
/*
生成牌的方法, 返回一副牌
*/
public static ArrayList makePoke() {
ArrayList poke = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < pokecard.length - 2; i++) {
for (int j = 0; j < pokecolor.length; j++) {
Collections.addAll(poke, pokecolor[j] + pokecard[i]);
}
}
/*
手动添加大小王
*/
poke.add(pokecard[pokecard.length - 2]);
poke.add(pokecard[pokecard.length - 1]);
return poke;
}
}
在makepoke()方法中,我使用了两层for循环,第一个用来控制牌号,第二个用来控制花色,因为大小王不涉及到花色,所以我在最后一步进行手动的添加。最后将这副牌返回。因为我的构造方法设置为私有,所以我将makepoke方法加入了static修饰词,这样只能通过类名点的方式调用。
新建一个Test测试类,测试一下。
看到运行完成,我们的第一个类就完成了!
随后我们编写第二个类——人物类。
package com.dun.palypoke;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.Scanner;
/*
创建人物类:
1.有一副牌(集合/数组)、名字、是否是地主三个属性;
2.有出牌的方法,出牌前先在控制台打印出所有的牌,再从控制台接受出的牌,并出牌。
3.有理牌的方法,整理后牌按从小到大方式排序。
*/
public class Person {
private ArrayList poke = new ArrayList(); //一副牌
private String name; //名称
private boolean islandlord; //是否是地主
public Scanner sc = new Scanner(System.in);
public ArrayList getPoke() {
return poke;
}
public Person() {
}
public Person(String name){
this.name = name;
}
public void setPoke(ArrayList poke) {
this.poke = poke;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public boolean isIslandlord() {
return islandlord;
}
public void setIslandlord(boolean islandlord) {
this.islandlord = islandlord;
}
/*
出牌 局部变量list的作用是当用户出多张牌时,通过n++来表示用户出的牌和他手上的牌是否全部存在,如果存在,就全部删除。
*/
public ArrayList sendpoke(ArrayList poke){
System.out.println(poke);
ArrayList list = new ArrayList<>(); //临时变量
for (int i = 0; i < poke.size(); i++) {
list.add(poke.get(i));
}
System.out.println("请输入要出的牌(不用输入花色,出多张牌用,分开、要不起或不要请输入N):");
String usersc = sc.next();
if(usersc.equalsIgnoreCase("n")){
System.out.println("要不起");
return this.poke;
}
String[] spoke = usersc.split(",");
int n = 0; //计数
int i = 0;
while(i<spoke.length) {
Iterator iterator = list.iterator();
while (iterator.hasNext()){
String next = (String) iterator.next();
if (next.contains(spoke[i])){
iterator.remove();
i = 0;
n++;
break;
}
}
i++;
}
if(n == spoke.length){
this.poke = list;
System.out.println("出牌成功");
}
else{
System.out.println("你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?");
}
return this.poke;
}
}
人物类定义完基本属性后,添加get、set方法之后我们就只需要进行出牌方法(sendpoke)的编写了
这里一开始我把poke给打印了一遍,因为斗地主工具类我们还没有编写,所以这里打印出来的poke集合肯定是整副牌,不过不用担心,等我们把工具类写完之后,这里访问的poke就是其中一个用户的牌了。
我定义了一个临时变量,用来进行删除操作,因为涉及到出多张牌的情况,如何不定义这个临时变量,用用户自己的牌去进行删除操作,就会出现异常。比如,**用户出3个6带一个4,可是用户的牌只有三个六,我在查找到这3个六之后已经把它删除了,后面的4没有找到,虽然也是会输出”你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?”,但是用户的牌中的三个六我却已经给它删除了。这很显然不符合我们的逻辑。**所以我定义了临时的一个集合变量。只有当将用户输入的所有数都遍历完了之后,通过n 的 值是否与spoke.length相等来将list的值重新赋值给 poke 。这样就完美的解决了这个问题!
在Test类中测试,可以看到,我们的人物类(Person)也完成咯!
最后我们来完成斗地主的工具类(Fightlandlord):
package com.dun.palypoke;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Random;
/*
斗地主类
1.有牌(集合)和人(集合)两个属性;有一个构造方法,构造方法要传入3个人,一副牌;
2.有洗牌的方法,用于重排所有的牌。
3.有发牌的方法,为3个用户按顺序发牌,同时地主获得最后3张牌。
4.有开始方法,开始后地主先出牌,农1出牌,农2出牌....如果地主牌先出完,打印地主胜利;如果农民有一个人先胜利,则打印农民胜利。
*/
public class Fightlandlords {
public ArrayList poke ; //获取一副牌
public Person p1; //人1
public Person p2; //人2
public Person p3; //人3
public Fightlandlords(ArrayList poke, Person p1,Person p2,Person p3) {
this.poke = poke;
this.p1 = p1;
this.p2 = p2;
this.p3 = p3;
}
/*
选地主
*/
public void changelandlord(){
Random random = new Random();
int n = random.nextInt(3)+1;
if(n == 1){
System.out.println(p1.getName()+"成为地主");
p1.setIslandlord(true);
}else if(n == 2){
System.out.println(p2.getName()+"成为地主");
p2.setIslandlord(true);
}
else{
System.out.println(p3.getName()+"成为地主");
p3.setIslandlord(true);
}
}
/*
洗牌
*/
public ArrayList shufflecards(){
Collections.shuffle(poke);
return poke;
}
/*
发牌
*/
public void Licensing() {
changelandlord();
if (p1.isIslandlord()){
p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));
p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));
p1.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));
}
if (p2.isIslandlord()){
p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));
p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));
p2.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));
}
if (p3.isIslandlord()){
p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-3));
p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-2));
p3.getPoke().add(poke.get(poke.size()-1));
}
for (int i = 0; i < poke.size() - 3; i += 3) {
if (p1.isIslandlord()) {
p1.getPoke().add(poke.get(i));
p2.getPoke().add(poke.get(i + 1));
p3.getPoke().add(poke.get(i + 2));
}
if(p2.isIslandlord()){
p2.getPoke().add(poke.get(i));
p3.getPoke().add(poke.get(i+1));
p1.getPoke().add(poke.get(i+2));
}
if(p3.isIslandlord()){
p3.getPoke().add(poke.get(i));
p1.getPoke().add(poke.get(i+1));
p2.getPoke().add(poke.get(i+2));
}
}
/*
从小到大排序
*/
Collections.sort(p1.getPoke(),new MyComparator());
Collections.sort(p2.getPoke(),new MyComparator());
Collections.sort(p3.getPoke(),new MyComparator());
}
/*
开始打牌
*/
public void startpoke(){
if (p1.isIslandlord()){
while (true){
System.out.print("地主出牌:");
p1.sendpoke(p1.getPoke());
if(p1.getPoke().size() == 0 ){
System.out.println("地主胜利");
break;
}
System.out.print("农民一出牌:");
p2.sendpoke(p2.getPoke());
if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){
System.out.println("农民胜利");
break;
}
System.out.print("农民二出牌:");
p3.sendpoke(p3.getPoke());
if (p2.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){
System.out.println("农民胜利");
break;
}
}
}
if (p2.isIslandlord()){
while (true){
System.out.print("地主出牌:");
p2.sendpoke(p2.getPoke());
if(p2.getPoke().size() == 0 ){
System.out.println("地主胜利");
break;
}
System.out.print("农民一出牌:");
p3.sendpoke(p3.getPoke());
if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){
System.out.println("农民胜利");
break;
}
System.out.print("农民二出牌:");
p1.sendpoke(p1.getPoke());
if (p1.getPoke().size() == 0|| p3.getPoke().size() == 0){
System.out.println("农民胜利");
break;
}
}
}
if (p3.isIslandlord()){
while (true){
System.out.print("地主出牌:");
p3.sendpoke(p1.getPoke());
if(p3.getPoke().size() == 0 ){
System.out.println("地主胜利");
break;
}
System.out.print("农民一出牌:");
p1.sendpoke(p1.getPoke());
if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){
System.out.println("农民胜利");
break;
}
System.out.print("农民二出牌:");
p2.sendpoke(p2.getPoke());
if (p2.getPoke().size() == 0|| p1.getPoke().size() == 0){
System.out.println("农民胜利");
break;
}
}
}
}
}
给大家一一解释一下这些方法,第一个很简单,changelandlord()通过创建一个1-3的随机数来选择地主,并将值传给对应人物的setIslandlord方法!
第二个洗牌,我直接调用了Collections的API中的shuffle方法,它可以帮我们完成随机排序,大家也可以自己写,这个shuffle方法的底层逻辑也是通过创建随机数来实现了!我这个偷了一下懒。哈哈~
第三个发牌,我先把地主选出来。然后先把属性地主的最后三张牌发给他,随后通过for循环给三个玩家依次发牌,发完一轮之后i+3。最后的Collections.sort方法中,将每个玩家的牌按照我们平时斗地主,3最小,2最大,A比2小的方法通过Mycomparator()进行了重写。这是我比较器的源码:
package com.dun.palypoke;
import java.util.Comparator;
/*
自定义排序方法
*/
public class MyComparator implements Comparator<String> {
@Override
public int compare(String o1, String o2) {
char m = 0 ,n = 0;
if(o1.charAt(1) == '2'){
m = 'M';
}
else if(o1.charAt(1) == '1'){
m = ':';
}
else if(o1.charAt(1) == 'J'){
m = 'I';
}
else if(o1.charAt(1) == 'Q'){
m = 'J';
}
else if(o1.charAt(1) == 'A'){
m = 'L';
}
else if(o1.charAt(0) == '大'){
m = 'O';
}
else if(o1.charAt(0) == '小'){
m = 'N';
}
else{
m = o1.charAt(1);
}
if(o2.charAt(1) == '2'){
n = 'M';
}
else if(o2.charAt(1) == '1'){
n = ':';
}
else if(o2.charAt(1) == 'J'){
n = 'I';
}
else if(o2.charAt(1) == 'Q'){
n = 'J';
}
else if(o2.charAt(1) == 'A'){
n = 'L';
}
else if(o2.charAt(0) == '大'){
n = 'O';
}
else if(o2.charAt(0) == '小'){
n = 'N';
}
else{
n = o2.charAt(1);
}
return m - n;
}
}
主要比较它们第一个字符的Ascill码表,因为除了大小王,其他牌下标0表示的是花色,所以比较下标的第一位。
这样我们整个项目就完成咯。给大家看看运行的效果~
好咯,咱们项目就写到这儿,中间是还有一些小细节的。大家有问题的可以在评论区联系我哈。这个项目用数组也是可以做的哈。
到此本篇关于使用Java基础来实现在控制台上斗地主的文章就介绍到这了,想要了解更多Java有趣好玩代码实战内容,请搜索W3Cschool以前的文章或继续浏览下面的相关文章!